Autor: mgf. winkelmann TreibjagdEin Taktik-Spiel |
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| Spielmaterial: | Spielbrett, zwei Würfel, ein Fuchs-Stein, pro Spieler sechs Spielsteine einer Farbe |
| Spieleranzahl: | 2 - 9 |
| Spieldauer: | ca. 50 Minuten |
| Ziel: | Wer als erster dreimal den Fuchs gefangen hat, hat gewonnen |
Das Spiel: Zu Beginn stehen alle Spielsteine im gemeinsamen Startfeld. Es wird mit zwei Würfeln gewürfelt, einen der beiden Augenzahlen sucht sich der Spieler aus und zieht mit einer seiner Figuren enttsprechend viele Felder.
Der Fuchs steht anfangs außerhalb des Spielfeldes. Würfelt ein Spieler einen Pasch, so wird der Fuchs auf das dem Pasch entsprechenden Zielfeld gesetzt und der Spieler würfelt nochmals, und zwar sooft, bis kein Pasch mehr fällt, mit einem dieser Augenzahlen kann der Spieler dann ziehen.
Das Spielfeld ist in sieben Bereiche unterteilt, die durch Gräben getrennt sind. Das Überwechseln von einem zu einem anderen Bereich ist nur möglich, wenn eine Figur auf einem der nummerierten Sprungfelder steht und mit einem Würfel die Zahl würfelt, in dessen Bereich er will. Die Figur kommt dann auf das gegenüberliegende Sprungfeld. Steht eine Figur zB. im Startbereich und will in den Bereich 3 wechseln, weil sich dort der Fuchs befindet, so muß die Figur zuerst zum Sprungfeld gegenüber Bereich 3 ziehen. Steht sie dort, und der Spieler würfelt eine 3, so kann der Spieler seine Figur übersetzen. Will man wieder in den zentralen Bereich, so muß die Augensumme der Würfel 7 sein.
Den Fuchs fängt man, wenn man unmittelbar vor dem vom Fuchs besetzten Feld auf einem schwarzen Feld steht und mit einem Würfel die Zahl würfelt, auf der der Fuchs steht. Da der Fuchs aber bei jedem Paschwurf auf das entsprechende Feld versetzt wird, kann der Fuchs nicht mit einem Paschwurf gefangen werden, auch wenn dies die richtige Zahl wäre - in diesem Fall muß der Spieler nochmals würfeln! Der Fuchs und die Figur, die den Fuchs gefangen hat, werden vom Spielfeld entfernt. Der Fuchs kommt erst mit einem Paschwurf wieder ins Spiel.
Jedesmal wenn ein Pasch fällt, wird nicht gezogen, sondern der Fuchs wird auf das dem Pasch entsprechende Zielfeld gesetzt, dann wird nochmals gewürfelt.
Schlägt ein Spieler eine fremde Figur - das geschieht indem er seine eigene auf das vom Gegner besetzte Feld zieht - so darf er die geschlagene Figur auf ein beliebig freies Feld in den Bereich setzen, die der Würfelzahl entspricht, die er zum schlagen der Figur benötigt hat. Schlägt also jemand eine fremde Figur mit einer 5, so wird die geschlagene Figur im Bereich 5 untergebracht.
Jener Spieler, der dreimal den Fuchs gefangen hat und somit nur mehr drei Spielfiguren hat, ist Sieger!
Viel Spaß