Autor: mgf. winkelmann TENETSpielbrett aus LederDurchmesser 50cm Spielsteine Kugeln |
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| Spielmaterial: | Spielbrett, pro Spieler neun Spielsteine, ein Stein der Weisen, ein Satz Miwin’scher Würfel |
| Spieleranzahl: | Eins bis neun |
| Spieldauer: | ca. ??? |
| Ziel: | Der Stein der Weisen ist in seinen Besitz zu bringen |
Geschehen: Sator beauftragt sein Volk den Stein der Weisen zu finden.
Er weiß, dass sich der Stein der Weisen auf einem Planeten des Sonnensystems
befindet.
Doch auf welchem? Der Stein der Weisen erscheint auf einem Planeten, verschwindet
wieder und erscheint auf einem anderen. Nur wer sich rechtzeitig auf dem höchsten
Punkt des Planeten befindet und beim Erscheinen des Steins nach Befragen der
Würfel die richtige Antwort erhält, darf die Kraft des Steines nutzen
und ihn zu sich nehmen.
Jeder Spieler, der den Stein der Weisen das erste mal an sich nimmt, darf sich
auf der Rückseite des Spielbretts mit Datum unterschreiben.
Spielplan: In der Mitte des Spielplanes befindet sich das gemeinsame
Startfeld, außen herum das Planetensystem, bestehend aus den neun Planten
und deren Kraftfeldern. Jeder Planet ist entsprechend seiner Position im Sonnensystem
nummeriert und mit dessen Symbol versehen (kleiner äußerer Kreis).
Die Planeten sind durch die Kraftfelder (große Kreise) mit dem Startfeld
verbunden. Die inneren Schnittpunkte der Kraftfeldkreise sind die Einstiegsfelder
ins Spiel. Der höchste Punkt eines Planeten ist das äußerste
Feld, davor der Platz, auf dem der Stein der Weisen erscheinen kann.
Spielregeln: Die Spieler würfeln jeweils mit allen drei Miwin’schen
Würfeln. Die drei gewürfelten Zahlen können auf die Figuren beliebig
aufgeteilt werden:
a) Es können mit einer Figur alle drei Augenzahlen gezogen werden,
auch hin und her.
b) Es können mit einer Figur zwei Augenzahlen gezogen werden und
mit einer anderen eine.
c) Es können mit drei Figuren jeweils eine Augenzahl gezogen werden.
Jede Augenzahl muss als Ganzes in eine Richtung gezogen werden, man darf
dabei den Kreis nicht verlassen, dh. man darf nicht ums Eck ziehen. Nur wenn
der Ausgangspunkt ein Kreuzungspunkt ist, darf man den Kreis wechseln.
Während des Ziehens ist nur das Überspringen eigener Figuren erlaubt,
fremde Figuren versperren den Weg!
Versetzen: (Schlagen)
Fremde Figuren können nicht geschlagen, sondern nur auf andere Felder versetzt werden. Kommt man beim Ziehen genau auf ein von einem
Stein besetztes Feld, so kann man diese Figur versetzen, egal, ob es eine eigene
oder eine fremde ist.
d) Befindet sich die Figur auf einem Kraftfeldkreis (großer Kreis),
so kann die geschlagene Figur auf ein beliebiges freies Feld dieses Kreises
gesetzt werden, dh. man darf die geworfene Figur nicht auf ein besetztes Feld
setzen.
e) Befindet sich die Figur auf einem Planetenkreis (kleiner Kreis), so
kann die geschlagene Figur entweder auf ein beliebiges freies Feld dieses Kreises
oder auch zurück ins Startfeld gesetzt werden.
f) Befindet sich die Figur auf einem Schnittpunkt zweier Kreise, so kann
ein Kreis ausgesucht werden.
g) Egal wo sich eine zu schlagende Figur befindet, man kann sie unmittelbar
neben eine gleichfarbige Figur auf ein leeres Nachbarfeld setzen! (Dh. eine
rote geschlagene Figur kann auf ein leeres Nachbarfeld einer anderen roten Figur
gesetzt werden, eine eigene zu einer anderen eigenen)
Fällt beim Würfeln ein Pasch (zwei gleiche Augen), so wird keine Figur
gezogen, sondern der Stein der Weisen wird auf den der Paschzahl entsprechenden
Planeten versetzt (z.B. 3er Pasch ==> 3. Planet = Erde). Der übrige Würfel zeigt
die Zahl jenes Planeten, von dem jeder Mitspieler beliebige eigne Figuren zurück
ins Startfeld setzen kann, auch von dem zu diesem Planeten gehörenden Kraftfeldkreis
können Figuren ins Startfeld gesetzt werden. Danach kommt der Spieler,
der den Pasch gewürfelt hat, nochmals zum Würfeln dran, und zwar sooft,
bis kein Pasch mehr fällt. Erst dann kann er mit seinen Figuren ziehen.
Steht eine Figur auf dem höchsten Punkt des Planeten, auf dem sich auch
der Stein der Weisen befindet (zB. Erde), und eine (und zwar nur eine) der drei
gewürfelten Zahlen entspricht der Zahl dieses Planeten (hier also drei),
so erlangt der Spieler den Stein der Weisen und das Spiel ist aus. Die Paschregel
hat absoluten Vorrang, sollte der Spieler 3 5 5 würfeln und er befindet
sich auf der Erde, so wandert der Stein zum Jupiter und Planet und Kraftfeld
Nr.3 können geräumt werden.
Spielablauf: Zu Beginn setzen alle Mitspieler ihre Kugeln (Spielsteine)
ins gemeinsame Startfeld. Der Stein der Weisen kommt ins Zentrum. Nun wird reihum
mit allen drei Miwin’schen Würfeln festgestellt, wer die höchste Augenzahl
würfelt, dieser Spieler fängt dann an. Sollte beim Auswürfeln
ein Pasch fallen, so fängt dieser Spieler sofort an, das heißt, der
Stein der Weisen wird auf den entsprechenden Planeten gesetzt und der Spieler
würfelt nochmals zum Ziehen. Das Spiel beginnt.
Man kann mit jedem Wurf aus dem Startfeld ziehen, das Einstiegsfeld wird hierbei
mitgezählt. Die Richtung vom Einstiegsfeld weg ist frei wählbar. Sind
die Einstiegsfelder von fremden Kugeln besetzt, so kann man nur mit Eins (indem
man den Gegner wirft) ins Spiel kommen.
Ist nach einer Runde noch kein Pasch gefallen, d.h., der Stein der Weisen ist
noch nicht im Spiel, so wird ein Würfel gewählt, mit diesem gewürfelt
und der Stein der Weisen auf dieses Feld gesetzt.
Durch geschicktes Ziehen und sich selber werfen wird nun jeder Spieler versuchen,
so rasch wie möglich auf den höchsten Punkt des Planeten zu kommen,
auf dem sich der Stein der Weisen befindet. Oder aber man besetzt leere Planeten
in der Hoffnung, daß der Stein der Weisen dort durch einen Paschwurf auftaucht.
Um den Stein der Weisen zu bekommen muss dann nur noch die einfache Zahl des
Planeten gewürfelt werden.
Sator gibt nun jenen, die Magie über die Würfel besitzen, Ratschläge,
ihr Schicksal zu meistern.

Legende:
1) Höchster Punkt eines Planeten, der Pott (Erde)
2) Platz für den Stein der Weisen
3) Kreis des Planeten (Erde) 4) Kreis des Kraftfeldes (Erde)
5) sowie A, B, Einstiegsfelder ins Spiel 6) Gemeinsames Startfeld
7) Zentrum, Sitz des Steins der Weisen bei Spielbeginn
Würfel-Kombinationen zum Planeten Merkur mit Gewinn:
Kreisregeln:
4 1 ?: Mit vier und jeder Differenz von vier (zB. 3 zurück,
7 vorwärts) kommen Sie mit der vorderen Figur z auf den
Pott. (2,6; 3,7; 4,8; 5,9 ); 1,5 fällt zum Gewinnen aus,
da 1,1,5 ein Pasch ist!
1 (y-x = 15 oder = 16): Mit jeder Augensumme zweier Würfel,
die 15 oder 16 ergibt (6,9; 7,8 // 7,9) können
Sie die, auf dem Schnittpunkt stehende Figur y, auf den Pott
versetzen, wenn Sie mit der links vom Ausgang A stehenden Figur
x ziehen.
3 6 1: Mit drei gehen Sie aus dem linken Ausgang A
und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Schnittpunkt
zum Planetenkreis, von dort gehen Sie „zu Fuß“ auf den Pott.
3 2 1: Mit drei gehen Sie aus dem linken Ausgang A
und werfen die links davon befindliche Figur x auf den Schnittpunkt
zum Planetenkreis F, von dort werfen Sie mit zwei die dort
befindliche Figur auf den Pott.
3 ? 1: Mit jeder drei-eins-Kombination (außer 3,3,1 /
3,1,1 da Pasch), erhalten Sie den Stein der Weisen. Gehen Sie
aus dem linken Ausgang A und werfen die links davon befindliche
Figur x auf den Abstand zu dem auf dem Schnittpunkt zum Planetenkreis
stehender Figur y, den sie auf dem übrigen Würfel
haben (zB 3,5,1 = fünf Felder Abstand). Nun werfen Sie den auf dem Schnittpunkt
liegenden Stein y auf den Pott.
8 6 1 oder 8 2 1: Mit acht kommen Sie mit
der hinteren Figur x auf den Schnittpunkt zum Planetenkreis
F, von dort gehen Sie zu Fuß oder Sie werfen mit zwei
die dort befindliche Figur z auf den Pott.
7 6 1 oder 7 2 1: Mit sieben gehen Sie aus
dem rechten Ausgang B und werfen die links davon befindliche
Figur x auf den Schnittpunkt zum Planetenkreis F,
von dort gehen Sie „zu Fuß“ oder Sie werfen mit zwei die dort
befindliche Figur z auf den Pott.
7 ? 1 oder 3 ? 1: Mit jeder sieben-eins-Kombination
und jeder drei-eins-Kombination (außer 7,7,1 / 7,1,1 / 3,1,1 / 3,3,1 da
Pasch), erhalten Sie den Stein der Weisen. Gehen Sie aus dem
rechten Ausgang B oder linken Ausgang A und
werfen die links davon befindliche Figur x auf den Abstand
zu dem auf dem Schnittpunkt zum Planetenkreis stehender Figur y,
den sie auf dem übrigen Würfel haben (zB 7,9,1 = neun Felder Abstand).
Nun werfen Sie den auf dem Schnittpunkt liegenden Stein y auf
den Pott.
Nachbarschaftsregeln:
3 5 1 oder 7 5 1: Mit drei oder sieben werfen
Sie die links vom Eingang A befindliche Figur x
auf das hintere Nachbarfeld der Figur z, oder auf das vordere
Nachbarfeld der Figur y auf dem Planetenkreis. Dann ziehen
Sie mit fünf auf den Pott.
3 7 1: Mit drei werfen Sie die links vom Eingang A
befindliche Figur x auf das hintere Nachbarfeld der rechten
Figur y auf dem Planetenkreis. Dann ziehen Sie mit sieben auf
den Pott und haben noch die Eins um den Stein der Weisen zu
bekommen.
Bemerkung: Sollte während eines Spieles ein neuer Spieler hinzukommen,
so kann dieser Spieler einfach seine Kugeln ins Startfeld legen und mitspielen,
er hat keinerlei Nachteile durch sein späteres Dazukommen.
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