Autor: mgf. winkelmann SUch DOch KUrzEin Taktik-SpielSpielplättchen aus Leder |
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| Spielmaterial: | 9 x 9 Brett, 36 Domino-Plättchen, 9 Nummer-Plättchen, ein Satz Miwin'scher Würfel |
| Spieleranzahl: | zwei bis vier |
| Spieldauer: | 20 min |
| Ziel: | Ein SUDOKU zu schaffen |
Das Spiel: Ein SUDOKU besteht aus einem 9 x 9 Feld, welches in ein 3 x 3 Feld unterteilt ist.
Es gibt die 36 Zahlenpaare (Dominosteine, hier kurz Stein genannt), wobei jede Kombination von 1 bis 9 vorkommt, und 9 Zahlen-Plättchen, hier kurz Plättchen genannt.
„SUch DOch KUrz“ ist ein Taktik-Spiel, bei dem es darum geht, mindestens drei Plättchen zu fangen. Die Plättchen werden zu Beginn des Spiels verdeckt, gemischt, und dann reihum in jedes Feld auf den ihrer Nummer entsprechenden Platz gelegt.
Zwei Spieler erhalten je 18 Domino-Steine, drei 12 Domino-Steine, vier 9 Domino-Steine. Diese werden zuvor aus einem verdeckten Haufen gezogen. Die Spieler legen ihre Domino-Steine offen vor sich hin, so dass jeder Spieler sie sehen kann.| Vorgabe der 9 Einzel-Felder | Domino-Steine als Zahlenpaare | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Einzelne Zahlen:
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Zugmöglichkeiten:
Jeder Spieler kann einen oder mehrer seiner Steine ins Spiel bringen, zusätzlich kann er bestimmte Steine auf dem Spielbrett versetzen. Vor jeden Zug bestimmt der Spieler, welchen seiner Steine er ins Spiel bringen will, dann würfelt er mit allen drei Miwin'schen Würfeln. Enthält der Wurf eine der beiden Zahlen des gewählten Steins, so legt er diesen Stein so auf das Spielbrett, dass dabei die SUDOKU-Regel eingehalten wird. Zusätzlich kann der Spieler noch andere Steine ins Spiel bringen und bereits auf dem Spielbrett befindliche Steine versetzen. Erzielt er bei diesen Wurf drei unterschiedliche Zahlen, so können diese zu drei Zahlenpaaren zusammengestellt werden: Wurf (A,B,C) è [A,B] , [A,C] und [B,C], also mit dem Wurf (1,3,8) könnte der Spieler die drei Steine [1,3] , [1,8] und [3,8], wenn der Spieler sie hat, ebenfalls auf erlaubte Plätze setzen. Gibt es solche Steine bereits auf dem Spielfeld, so kann er diese auf dem Spielbrett versetzen, was zum Fangen eines Plättchens führen kann. Der zuletzt gesetzte bzw. versetzte Stein erhält eine Markierung. Der nächste Spieler ist dran.
Hat der gewählte Stein zwei der drei Würfelzahlen, so kommt der Spieler nach dem Setzen und Versetzen nochmals dran, er darf wieder einen seiner Steine wählen und wieder würfeln. Der gewählte Stein muss einer der beiden Zahlen enthalten, den der zuletzt gesetzte (markierte) Stein hat (DO-Regel ). Hat er keinen Stein, der eine der beiden Zahlen enthält, kann er nur würfeln und hoffen, dass ihm ein Zahlenpärchen gelingt, dass unter seinen Steinen oder auf dem Spielbrett vorkommt, damit er eine Aktion durchführen kann. Dann kommt der nächste Spieler dran.
Trifft der Wurf keine Zahl des gewählten Steins, so wird dieser Stein nicht gesetzt, der Spieler schaut,
ob er andere auf Grund der Zahlenpärchen setzen oder versetzen kann, dann ist der nächste Spieler dran.
Bestätigung eines gewählten Steins: Jeder Spieler bestimmt zuerst einen seiner Domino-Steine
und würfelt dann mit allen drei Miwin'schen Würfeln. Enthält der Wurf zwei der Zahlen ,
so darf er den Zug ausführen und den Vorgang wiederholen, der neu gewählte Stein muss eine gleiche Zahl zum
zuletzt gelegten Stein haben ( DO-Regel ). Das geht sooft, sooft er solchen Wurf macht.
(Sollte der Spieler alle seine Steine dabei los werden, so hat er gewonnen (Durchmarsch, unwahrscheinlich)).
Würfelt ein Spieler eine Zahl des bestimmten Steins, so kann er den Zug ausführen
und der Nächste ist dran, dabei ist immer die SUDOKU-Regel einzuhalten.
Würfelt ein Spieler keine Zahl des bestimmten Steins, so kann er diesen nicht legen, aber
eventuell andere setzen oder versetzen.
Kann man keinen Stein bestimmen, weil man keine Steine mit einen der beiden zu letzt gelegten
Zahlen auf seinen Steinen hat, so würfelt man und hofft, dass ein Zahlenpaar mit einem seiner oder der auf
dem Spielbrett vorkommenden übereinstimmt.
Kann man keinen Stein legen oder versetzen, weil die SUDOKU-Regel verletzt wird, so setzt man aus und der nächste
Spieler ist an der Reihe.
Fangen eines Plättchens: Ein Plättchen wird gefangen, wenn an allen vier Seiten dieses Plättchens ein Stein liegt. Im mittleren Feld wird mit dem zu letzt gesetzten Stein das Plättchen 5 gefangen. Mehre Plättchen werden gefangen, wenn an allen Seiten dieser Plättchen ein Stein liegt. Im linken unteren Feld werden mit dem zu letzt gesetzten Stein die Plättchen 3, 7 und 9 gefangen. Die gefangenen Plättchen erhält der Spieler, der den letzten Stein dafür gesetzt hat. Wäre der Platz ganz unten links noch leer, und ein Spieler würfelt einen 3er Pasch, so kann er das Plättchen 3 dort platzieren, die Plättchen 3, 7 und 9 hätten keine Freiheit mehr, die drei Plättchen würden ihm gehören und er hätte gewonnen. Es ist verboten ein Plättchen auf einen einzelnen leeren von Steinen umgebenen Platz (unten rechts (9,9)) zu setzen! |
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Außerdem können mehrere Plättchen gefangen werden, wenn eine Reihe oder Spalte vervollständigt wird, alle darin enthaltenen Plättchen werden gefangen. In der zweiten Reihe werden durch das Setzen des Steins [4,9] im ersten Feld die Plättchen 1 und 2 gefangen.
Macht ein Spieler einen Fehler, der erst nach dem Setzen des nächsten Spielers bemerkt wird, (SUDOKU-Regel verletzt), so bleibt das Plättchen liegen, ansonsten wird der Stein wieder entfernt und dem Spieler retourniert. Der Nächste ist dran.
Die Nummer eines Feldes ist die Zahl der Telefontastatur. Die Felder bestehen aus 3 x 3 – Plätzen, die ebenso nummeriert sind (Telefontastatur), das ermöglicht die Kennzeichnung jeder einzelnen Position, (3,4) meint also: Feld 3, Platz 4.
| Nummern der Felder | Nummern der Plätze | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Die Syntax für einen Zug: Stein: [x/y] (Feld x, Platz x/ Feld y, Platz y); Plättchen: P[Nr] (Feld x, Platz y); Würfelaugen: W (x,y,z) Beispiel: [4/2] (5,1/5,4) bedeutet: Es wird der Stein mit den Nummern 4 und 2 so gesetzt, dass die 4 auf dem Feld 5 auf Platz 1 liegt und die 2 auf dem Feld 5 auf Platz 4 liegt. (Gelbe Plättchen P[Nr] wurden gefangen und entfernt, graue Steine wurden versetzt, [ 0 ] = Stein kann nicht gesetzt werden, V[x.y] => Verschieben eines Plättchens ): |
| Spieler A | Spieler B | Spieler C |
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[9/5]-[9/3]-[9/4]-[9/7]-[9/1]-[8/1] [3/1]-[6/1]-[6/5]-[8/5]-[3/2]-[3/4] |
[4/5]-[4/8]-[4/7]-[5/7]-[2/7]-[2/8] [2/6]-[2/1]-[2/9]-[6/9]-[6/7]-[1/7] |
[6/3]-[6/4]-[1/4]-[2/4]-[2/5]-[1/5] [3/5]-[3/7]-[8/7]-[8/6]-[8/9]-[8/3] |
| [8/1]W(1,5,8): (9,2/6,8) |
[7/1]W(3,7,8): (9,7/9,8) |
[8/3]W(2,8,9): (1,8/4,2) + [8,9] (1,6/2,4) |
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[8/5]W(1,5,6): (3,1/3,4) +[6/1] (4,9/4,6)+[6/5] (7,2/4,8) |
[4/5]W(3,4,9): (3,8/6,2) |
[6/4]W(2,4,9): (9,4/8,6) + [2/4] (9,6/9,9) ! P[9] ! |
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[3/4]W(6,6,8): P[6] (8,7) + [3/4]W(6,6,4): P[6] (2,6) + W(6,7,8) |
[2/6] W(5,5,6): P[5] (9,3) [6/7] W(2,7,8): (6,6/6,9) ! P[5] ! + [2/7] (4,1/4,4) ! P[4] ! + [2/8] (7,8/7,7) |
[8/7] W(1,8,9): (5,3/3,9) |
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[3/4] W(1,4,9): (7,4/7,1)+[9/1] (5,8/8,2) + [9/4] (6,4/6,1) |
[6/9] W(3,4,9): (8,8/8,7) + V [4,9] => (2,2/2,3) |
W(4,6,9): V [6,9] => (5,2/5,1) + V [4/6] è (7,6/8,4) ! P[7] ! |
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[ 0 ] W(8,9,9): [9/7] (9,4/9,1) |
[5/7] W(5,5,6): (1,1/1,2) + [2/1] W(3,5,9) |
[1/5] W(5,5,8): (2,7/2,8) ! P[2] ! P[6] ! |
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P [4], P[5] |
P [2], P [6], P [7], P [9] |
| Hier das Beispiel: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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