Autor: mgf. winkelmann Panzerknacker I & II2 Scheiben-Spiele |
|
| Spielmaterial: | Tresor |
| Spiel I (leicht): | 2 5-eckige Schlossscheiben, ein Merkblatt |
| Spiel II (schwer): | 3 6-eckige Schlossscheiben, ein Würfel, ein Merkblatt |
| Spieleranzahl: | 2 – 6 Personen |
| Spieldauer: | ca 15 min |
| Ziel: | Das Zahlenschloss zu knacken |
Spielmaterial (Spiel I): Es gibt 2 fünfeckige Scheiben, jede hat drei Locher die drehbar um einen Dorn aufgestapelt werden, das Zahlenschloss. Außerdem eine unterste Grund-Scheibe, diese enthält die Zahlen von 1 bis 5, und eine Zwischenscheibe. Die Zahlen auf der Grundscheibe werden durch den Bankier festgelegt, das ist der Code.
Spielmaterial (Spiel II): Es gibt 3 sechseckige Scheiben, jede hat drei Locher die drehbar um einen Dorn aufgestapelt werden, das Zahlenschloss. Außerdem eine unterste Grund-Scheibe, diese enthält die Zahlen von 1 bis 6, und eine Zwischenscheibe. Die Zahlen auf der Grundscheibe werden durch den Bankier festgelegt, das ist der Code.
Spielablauf: Es werden soviel Runden gespielt, wie es Mitspieler gibt. Ein Spieler ist der Bankier, dieser schreibt auf die Grundscheibe die Zahlen von Eins bis Fünf/Sechs in beliebiger Reihenfolge. Das definiert den Zahlencode. Diese Scheibe wird nicht verdreht, so dass jede Zahl ihre Position beibehält. Anschließend legt der Bankier bei Spiel I die zwei Scheiben, beziehungsweise bei Spiel II zwei der drei Scheiben und stapelt sie beliebig über die Grundscheibe, so, dass die Mitspieler sie nicht sehen (Schirm).
Die übrigen Spieler sind die Save-Knacker, die versuchen, den vom Bankier geschriebenen Code zu bekommen.
Der Bankier beginnt mit dem Drehen der obersten Scheibe um 72° ( Spiel I ) beziehungsweise 60°( Spiel II ), das heißt, eine Ecke kommt über eine benachbarte Ecke zum liegen. Die Drehrichtung sagt der Bankier an (Uhrzeigersinn oder dagegen). Nun liest er die Zahlen vor, die er durch die Löcher der Scheiben sehen kann. Es ist entweder eine oder es sind zwei Zahlen, die zu hören sind.
Spiel I: Der Bankier dreht nun wieder die oberste Scheibe, liest vor, die Spieler tragen die Zahlen ein. Diese Prozedur wiederholt sich, bis die oberste Scheibe wieder die ursprüngliche Position erreicht, dann werden die beiden Scheiben vertauscht und der ganze Vorgang wiederholt sich. Der Spieler, der den Code als erstes knackte bekommt den Inhalt des Tresors. Es gibt (5-1)! = 24 Möglichkeiten (Permutationen) für den Code.
Der geknackte Code wird im Uhrzeigersinn, beginnend mit 1 vorgelesen, sollte er nicht stimmen, scheidet der Spieler diese Runde aus und muss 100 € Unkostenbeitrag in den Tresor legen.
|
|
|
Grundscheibe |
Scheibe 1 |
Scheibe 2 |
Die Rolle des Bankier bekommt nun der Nachbar, das passiert so oft, bis jeder Spieler einmal Bankier war.
Beispiel:
Der Bankier liest folgende Zahlen vor:
Die ersten 5 Drehungen |
4 |
14 |
15 |
15 |
45 |
=> Scheibe 1 liegt oben |
Die zweiten 5 Drehungen |
2 |
45 |
25 |
24 |
45 |
=> Scheibe 2 liegt oben |
|
|
1, 4, und 5 folgt aus den ersten 5 Drehungen |
2 und 3 folgen aus den zweiten 5 Drehungen |
Daraus folgt der Code: 1-3-4-2-5 |
|
Spiel II: (in Arbeit!!!)
Die Spieler würfeln, sollten sie eine der vorgelesenen Zahlen treffen, so erhalten sie die Position dieser Zahl (Karte), die trägt er in sein Merkblatt ein.
Der Bankier dreht nun wieder die oberste Scheibe, liest vor, die Spieler würfeln und tragen die Zahlen ein, wenn sie Treffer landen. Diese Prozedur wiederholt sich, bis die oberste Scheibe wieder die ursprüngliche Position erreicht, dann werden die beiden Scheiben vertauscht und der ganze Vorgang wiederholt sich.
Der Spieler (Save-Knacker), der als Erster die Positionen aller sechs Zahlen nennt, hat den Tresor geknackt.
Beispiel:
Der Bankier liest folgende Zahlen vor: